Interview

Réalité virtuelle & Réalité augmentée, Laval Virtual 2018

Par 6 août 2018 Aucun commentaire
Oriane Cosson au Laval Virtual 2018

Oriane est en mission pour Webnet chez Thales Research and Technology, et travaille plus particulièrement sur les interfaces immersives en Réalité augmentée (AR) et en Réalité virtuelle (VR). Elle nous fait part de son expérience au Laval Virtual 2018.

 

  • Quelle est ta mission chez Thales Research and Technology ?

J’ai rejoint l’équipe du laboratoire « Analyse et raisonnement dans les systèmes complexes » dédié aux Interfaces homme-machine. Nous développons des prototypes et des démonstrateurs pour montrer la faisabilité technique et la valeur ajoutée de nouvelles technologies pour différentes activités du groupe (militaire, avionique, aérospatial, etc.).

Je travaille plus particulièrement sur les interfaces immersives en AR et VR pour en trouver les meilleurs cas d’usage et démontrer leur efficacité.

 

  • Que faisais-tu au Laval Virtual ?

Le Laval Virtual est un salon français de réalité AR/VR. Il réunit les principaux acteurs et les grandes innovations sur le sujet depuis 1999.

J’ai eu la chance de me rendre à cette 20e édition dans le contexte de ma mission chez Thales pour faire de la veille et découvrir de nouveaux devices, constructeurs et cas d’usage, mais aussi dans le cadre du FabLab de Webnet (PLANET), que j’ai intégré en février 2018.

 

  • Pourquoi associe-t-on parfois la VR et l’AR ?

L’AR et la VR sont des principes d’interaction homme-machine. L’un concerne l’immersion dans un environnement artificiel (VR), l’autre complète l’environnement naturel (AR). La différence entre les deux notions provient donc de leur définition même.

On associe ces deux domaines uniquement car les solutions techniques utilisées sont en partie similaires : 3D stéréoscopique, capteurs de position et de mouvement accéléromètres, gyroscopes, rendus d’image en 3D en temps réel, développement sous Unity, etc.

 

Focus la « Réalité virtuelle »

  • Où en sommes-nous avec la VR ?

Le marché est déjà assez stable avec des acteurs principaux (HTC Vive et Oculus) et des technologies qui ont fait leurs preuves. Les cas d’usage (formation, conception assistée par ordinateur, visites virtuelles) ont déjà été vérifiés sous forme de « proof of concept » par les entreprises, et nous sommes actuellement dans la phase d’industrialisation. Selon le Gartner Hype Cycle 2017, la VR a encore 2 à 5 ans avant de devenir mainstream.

 

  • Quels sont les devices et accessoires que tu as remarqués au Laval Virtual ?

Avec la VR, l’immersion de l’utilisateur se fait dans un environnement totalement simulé et multisensoriel : vue stéréoscopique, audition stéréo, toucher avec retours haptiques, etc.

On utilise alors des écrans stéréoscopiques, des salles immersives et bien sûr des casques de VR. Au Laval Virtual, l’HTC Vive et Oculus Rift étaient omniprésents.

HTC-Vive

Oculus-Rift

 

  • Dans quels cas utilise-t-on la VR ?

J’ai retrouvé des cas d’usage classiques, comme la possibilité de visualiser le rendu d’un produit avant d’en lancer la production, ou bien l’apprentissage d’un geste dans un environnement virtuel. Clarté a développé une immersion dans un habitacle de voiture pour « sentir » les matériaux choisis (échantillons positionnés sous la main avec bras articulé)

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Chez Mimbus, la VR permet par exemple d’apprendre la soudure sur Z space

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D’autres cas d’usage sont encore en développement, tels que la possibilité de visualiser de grandes quantités de données difficilement traitables en 2D, ou encore de reproduire à distance la collaboration possible dans la réalité (paroles, gestes, expressions, etc.).

Pour répondre à la dématérialisation de la workplace, la start-up Matrix Works a développé une salle de travail et des tableaux collaboratifs avec utilisant des avatars.

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Le cas d’usage le plus fréquent reste le divertissement. Beaucoup de jeux étaient présentés, ainsi que des expériences « hors du commun ». La VR donne la possibilité de réaliser virtuellement l’impossible, ou presque !

Atterrissage en parapente – SUPAIR et ICEBERG

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Focus la « Réalité augmentée »

  • Comment fonctionne la réalité augmentée ? 

Contrairement à la VR où l’immersion est totalement simulée, avec l’AR, on ajoute une couche d’information complémentaire au-dessus de l’environnement réel (naturel) de l’utilisateur.

On utilise un écran associé à une caméra, des smartglasses ou bien des casques AR. Au Laval Virtual, c’est l’Hololens de Microsoft qui était très présent.

On utilise majoritairement l’AR pour aider à la prise de décision et pour fournir de la documentation pour la maintenance.

Immersion a développé pour Renault la réparation sur un moteur de voiture avec Hololens

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Clarté facilite le perçage avec une vision des tuyaux dans le mur

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L’usage de l’AR est également courant dans le divertissement (ex. filtre Snapchat) et dans le jeu (ex. Pokemon Go). Il y avait cependant peu de projets de ce type au Laval Virtual 2018.

 

  • Quel est selon toi l’avenir de la réalité augmentée ? 

Le marché est moins formé, même si certains cas d’usage sont déjà démontrés (maintenance à distance, guidage), et les technologies sont encore en cours de définition. Par exemple, la séparation entre smartglasses et casque d’AR n’est pas nette et tend à disparaitre, et certains acteurs sont encore en train de définir leurs termes. On parle par exemple de « Réalité mixte » chez Microsoft, ce qui est assimilé à une sous-catégorie de la RA par certains observateurs.

 

Et enfin…

  • Quelle est ta top innovation vue au Laval Virtual ?

C’est assez difficile de faire un classement… Ce qui m’a marqué dépend beaucoup de ce que je connaissais déjà, ce sur quoi je travaille en ce moment et les problèmes que j’ai rencontrés.

Si je devais retenir une expérience innovante, ce serait certainement celle de Dolphin swim club, qui m’a permis de nager avec les dauphins grâce à un casque de VR waterproof !

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